Este texto é completamente voltado para os iniciantes, aqui tratarei dos vários aspectos referentes a diferentes modalidades de RPG, considerando aquilo que eu acho interessante que os novatos saibam em um texto simples e inteligível, com o objetivo de disponibilizar um ponto de partida para aqueles que querem entrar no grupo dos RPGistas. Antes de começarmos, deixe-me dizer que este texto não é uma lei absoluta, aliás, este texto tem, por objetivo, ser modificado e reformulado por aqueles leitores que o acham falho e assim, o texto evoluirá de dono em dono. Não citarei meu nome, credo, gênero ou qualquer informação pessoal. Usarei apenas pronomes masculinos para dirigir-se a mim, o que, vou avisando, não necessariamente quer dizer que eu seja um exemplar macho da espécie. O motivo disto tudo é: 1) Manter o texto o mais impessoal possível: Franco, claro, objetivo e, sobretudo, conciso; e 2) Permitir a qualquer um que queira editar o texto a liberdade de fazê-lo sem precisar preocupar-se com a mudança de pronomes e nomes.
Mas, afinal, o que é, na essência, o RPG?
Essa pode ser uma das perguntas mais freqüentes entre os iniciantes que desejam começar a prática. Em geral, tudo termina em uma explicação confusa envolvendo coisas como 'Você pode fazer o que quiser, mas, tipo, o narrador precisa permitir ou a história não pode seguir o curso' ou então tecnicidades como 'Você faz a ficha, distribui não sei o que nisso e mais não sei quantos pontos naquilo, daí você tira a raiz quarta de...'. Bem, àqueles que estão lendo isto e já tentaram explicar desta forma, não se ofendam, este texto é a prova viva de que não é fácil ensinar RPG sem um mínimo de exemplos visuais. Duas coisas que precisamos lembrar quando tocamos no assunto são: 1) As pessoas não estão familiares com jogos sem regras e histórias que não são puramente contadas e 2) Iniciantes não possuem qualquer contato significativo com termos técnicos, ou seja, é muito difícil ele entender o que é uma planilha no sentido utilizado pelo seu instrutor. Evitando termos complexos, podemos dizer que RPG é teatro, mas as falas é você quem faz, como é isso? Bem, permita-me explicar. Virtualmente qualquer trama de fatos pode ser aplicada a um RPG. Uma história, um conto, ou mesmo um poema pode servir de inspiração para a condução de uma sessão de RPG. O RPG requer um grupo de participantes, esta, aliás, é a única coisa, REALMENTE necessária, qualquer pessoa tentando jogar RPG sozinho vai se encontrar pensando em um livro, não jogando RPG. Os jogadores dividem-se em: Narrador e Personagens, tradicionalmente, existe apenas um narrador por grupo.
O RPG requer uma história, um cenário, um local onde tudo vai se passar, pode ser uma história de mistério, pode ser um conto fantástico ou uma anedota engraçada, qualquer temática pode ser selecionada. O narrador encarrega-se de criar a trama (Existe uma passagem secreta atrás do quadro, o mordomo é o cabeça, o dragão está testando a pureza dos jogadores e não tentando matá-los ou outras surpresas) e encaixar os personagens, à medida que a história segue seu curso, o narrador serve de juiz, representando as reviravoltas da sorte, as falas dos personagens não-jogadores e narrando as reaçãos referentes às ações dos personagens, sempre tentando manter todos entretidos. Os jogadores que representam personagens, por sua vez, têm a tarefa de criar um único personagem por jogador, estes personagens, em geral, possuem algumas características que os marca como protagonistas da história. Os personagens possuem uma história rica, com muitas aberturas para o narrador explorar, talvez um irmão perdido, um recado que nunca foi entregue ou um inimigo que, pensava-se estar morto, o que quer que seja, os personagens jogadores são diferenciados, e eles possuem um foco especial na história. Alguns narradores esperam até que os personagens jogadores estejam criados para DEPOIS criar a trama. RPG é isso, um narrador com o projeto de uma história e um grupo de jogadores querendo ajudá-lo a desenvolver, os jogadores fazem ações e o narrador decide se ou não foram bem sucedidas e as conseqüências disto. Nada mais.
Como é que ocorre uma mesa?
Essa é uma parte que, sinceramente, não pode ser contada sem exemplos. Geralmente, uma mesa é o conjunto de ações e reações dos personagens jogadores. O narrador não costuma narrar ações que não estejam no campo sensorial de algum personagem jogador, assim sendo, serão poucos os narradores que iriam, por exemplo, narrar o encontro dos vilões, afinal, a graça estaria em desmascarar os canalhas apenas com as pistas encontradas. Por exemplo:
Narrador: Está chuvendo bastante, o vidro está sempre embaçado e o carro chacoalha tanto que é difícil manter o controle. As pedras estão quase invisíveis e os pingos de chuva caem como granizo sobre o teto do automóvel, tal a violência do temporal.
Personagem(André): André continua seguindo pela estrada, ele precisa comprar medicamentos, afinal, estaria viajando amanhã e não poderia atrasar-se, porque tudo isso houvera sido planejado com antecedência e ele realmente gostava de Amélia.
Narrador: O motor soltou um silvo alto e depois um pequeno barulho de explosão... Ele havia pifado. O carro foi lentamente perdendo potência.
Personagem(André): André leva um susto pelo barulho e passa uma boa parte do tempo sem ação, após alguns segundos, sua atenção volta e ele conduz o carro para o acostamento, até que o carro pare completamente. Frustrado, André dá um murro no painel do carro e tenta fazer o motor entrar, novamente, em ignição.
Narrador: O motor ronca e solta muita fumaça.
Este é mais ou menos a estrutura das ações, claro que o narrador já tem alguma coisa em mente (André teria que ir buscar a juda e se depararia com uma mansão muito suspeita, habitada por vampiros), mas o foco nas ações imediatas torna os jogadores participativos, a diversão está em desenhar seu personagem e fazer o que quiser, claro, sempre dentro do bom senso e das capacidades de seu personagem, auxiliado pela prudência do narrador, em prol da riqueza da história. Personagens ricos constróem uma história rica e produzem bastante material para o narrador criar novos eventos e jogadores bons tentam enriquecer seus personagens ao máximo, tudo em prol da história, não há nada igual a ver uma história fluindo como o desenrolar de um livro bem escrito e saber que existe sua contribuição nisto tudo. Não adianta o jogador André querer sair voando para comprar os medicamentos a todo custo, isto até poderia ser permitido em uma ocasião mais mística (O narrador havia planejado que ele liberasse seus poderes ocultos ou algo assim) mas neste momento, isto arruinaria o ambiente de mistério da história, a estrada chuvosa, o motor pifado, o ambiente traiçoeiro e auspicioso, obviamente nada disto foi planejado para que um dos protagonistas saia voando, aliás, eventos como estes podem servir apenas para reunir os personagens jogadores em um mesmo lugar, onde a trama há de se desenvolver, e não terem nenhum significado em particular, exceto dar o clima. Não que todos têm, necessariamente que se ater ao que o narrador quer, não é isso, freqüentemente, aliás, a diversão surge da surpresa. O fato é que espera-se algum bom senso dos jogadores, e o sentimento de querer ver a história funcionando.
Qual é o objetivo central?
A diversão. Tudo isso gira em torno da diversão. A história pode ser esculachada, séria, cheia de mistérios ou plana como uma tábua de madeira, o importante é que tanto os jogadores quanto o narrador estejam se divertindo e realmente aproveitando aquele momento juntos, porque o que vale a pena mesmo é a amizade e a diversão. Há pessoas que se divertem quando estão sentindo que estão dando sua contribuição para desenvolver uma história intrincada, resolvendo mistérios, cavando pistas, tentando juntar as peças do quebra-cabeça da verdade em meio ao mosaico de mentiras da trama: seria o mordomo? Posso confiar na garçonete? O barão é realmente a vítima nisto tudo? Outros jogadores preferem estar abrindo seu caminho por entre mafiosos, com manobras ousadas e planos cinematográficos, existem os que gostam de visitar vários lugares no decorrer da trama, já outros preferem que tudo ocorra na mesma cidade, enfim, no RPG, a diversão assume muitas formas. O objetivo principal, tanto do narrador quanto dos personagens e divertir-se ao construir uma história dramática, interessante e imprevisível, seguindo um encadeamento de eventos elaborado pelos planos do narrador e pela imprevisibilidade dos personagens, que sabem apenas aquilo que lhes é revelado no decorrer da história.
A Ambientação, o Gênero e o Cenário.
Qualquer RPG, tem estes três elementos fundamentais. A Ambientação é, basicamente, o clima geral da narrativa. Evidentemente, o narrador que deseja narrar uma narrativa de suspense prefere que os jogadores estejam exposto a uma atmosfera diferente daqueles que querem narrar uma comédia. Isto é a ambientação. Gênero define a natureza da aventura, ou seja, é uma narrativa de horror pessoal? Um Épico? Um jogo de Intrigas? Talvez de união e aventuras... Isto tudo define o gênero, ou seja, o tipo de aventura, geralmente, alguns gêneros se dão melhor com determinadas ambientações, mas, na teoria, qualquer gênero pode acomodar qualquer ambientação. O Cenário é a parte descritiva do jogo, ou seja, o pano de fundo, onde é, como é, porque é assim, quem é que vive alí. O grau de variação da verossimilhança é inacreditável, é possível termos cenário completamente criados e outros que sutilmente alteram a realidade que conhecemos, pintando o jogo com tons mais realistas, enfim, qualquer dos três membros são limitados apenas pela imaginação e consenso do grupo.
E toda aquela onda de planilhas, dados e cartas?
Ah, sim, aquilo. Bem... Esta é a parte mais técnica do RPG. Veja bem, foi exposto antes que o Narrador decide quais ações dão certo, quais dão errado e as conseqüências disto. No entanto, eventualmente, o narrador pode querer uma forma mais fácil de julgar as ações mais rotineiras, por exemplo, combates contra personagens secundários, ataques, tentativas de se esconder, habilidade em cavalgar, enfim, coisas triviais. Para tanto, ele adota uma forma de gerar resultados e associá-las a uma ação. Esses resultados, em prol da justiça, em geral são gerados de forma aleatória, para ilustrar a mão da sorte em tudo o que se faz. Para gerar resultados aleatórios, precisamos de um método, e o melhor método para se utilizar quando se deseja gerar resultados aleatórios são os dados. Perceba que os dados são uma mera ferramenta, totalmente dispensáveis, utilizados apenas quando o narrador considerar que deve. Se pensarmos bem, veremos que existem várias formas diferentes de se gerar resultados aleatórios jogando dados, e cada forma desta pode ser adotada por um conjunto de regras que auxiliam o narrador a interpretar os resultados gerados pelos dados, nos resultados alcançados pela ação do jogador, este conjunto de regras é o Sistema. Mais uma vez, uma vez que o narrador decida abandonar o sistema e resolver as ações baseado unicamente em seu julgamento, ele pode, afinal, este é o papel dele, ele é o árbitro maior do jogo. O narrador tem total liberdade para tirar seus jogadores do julgo das regras e voltá-los ao julgo delas quando bem entender, A Regra de Ouro é a única regra realmente indispensável, que é a regra que, basicamente, diz: 'Narradores e Personagens têm funções distintas, no jogo'. A Regra de Ouro é a que confere ao narrador o papel de árbitro e juiz máximo no que diz respeito às ações dos personagens, mas também coloca uma boa parcela de responsabilidades sobre os ombros do narrador.
Por fim, entramos em um dilema. Uma vez que eu tenho um Sistema, que me ajuda a resolver ações de jogadores de modo, relativamente, justo e rápido, e quase que insento de conflitos, como eu faço para diferenciar um jogador forte de um jogador fraco, uma arma melhor de uma arma maior, uma habilidade maior e uma habilidade menor? Este é um grande problema, porque se você parar para pensar, se ele não puder ser resolvido, então um narrador que adota um Sistema, jamais poderá conferir qualquer possibilidade de evolução aos seus personagens. Felizmente, este problema tem solução, que é a Planilha (comumente também chamada de Ficha ou Perfil.). A Planilha é uma série de valores e dados que representam e codificam os vários graus de competências do personagem em diferentes aspectos. Dependendo do sistema, a Planilha pode ser bastante detalhada, com muitos valores, cada um para um determinada situação, ou mais enxuta, ambas têm limitações e vantagens.O que é importante saber, agora, é que, a Planilha é uma forma de comunicar ao Sistema que o Jogador A é melhor que o Jogador B, em alguma aspecto (uma habilidade, um nível, força, uma capacidade especial...Enfim, há uma diferença entre os dois, em algum aspecto.). Foi dito antes que o Sistema é um conjunto de regras especfíco, projetado para interpretar resultados de dados, no meio destas regras do Sistema, existem aquelas que levam em consideração a Planilha, decodificam ela, e interferem nos resultados dos dados (A forma exata como isto acontece depende do sistema.). Então, quanto interpretada pelas regras do sistema, aquele número 18 ou 3, ou alguma outra coisa, passa a deixar de ser um simples número e começa a significar que Alguém é bom, ruim ou mediano em alguma coisa e isto interfere nos resultados, daí o uso que se faz da planilha. Algumas planilhas vêem com espaços para colocar informações puramente interpretativas, que não podem ser lidas por pacotinhos de regras e têm que ter sua importância avaliada pelo narrador, que pode simplesmente decidir, arbitrariamente, o que aquelas informações valem, ou ele pode criar regras adicionais para o Sistema que abranjam aquelas informações que os jogadores colocaram. (O funcionamento, em termos de rolagens de dados, de um poder, uma arma, um ítem ou qualquer outra informação.). Assim como pode criar regras novas, o Narrador pode revogar as antigas. A Regra de Ouro sempre vale.
Planilhas
O que é possível encontrar em uma Planilha? A resposta para esta pergunta é bastante grande. Basicamente, o que consta em uma planilha é aquilo que é importante para o Sistema. Um Sistema pode ser desde uma regra bastante simples (role um dado, some o valor da habilidade e compare com o valor X, se passar, sucesso, se não, fracasso) ou pode ser um conjunto particularmente intrincado de variações conforme as situações. Em geral, quanto mais um sistema tenta se aproximar do realista, mais complicado ele se torna. Esta nem sempre é a regra, depende, também, do modo como os resultados são gerados (Dados não são as únicas opções). Mas quanto mais realista for o sistema, mais coisas interferem nas ações dos jogadores e mais coisas serão codificadas na ficha, na forma de valores. Por exemplo, a participação do equipamento do jogador em sua performance. Alguns sistemas, mais cinematográficos, desconsideram completamente a interferência dos equipamentos, outros têm regras para cada um dos possíveis tipos de itens que possam ser adquiridos pelos jogadores, no decorrer da campanha, incluindo listas detalhadas dos mais comuns aos mais raros. Para entender, então, como preencher uma planilha, é necessário observar, nos livros do Sistema, a sessão 'Criação de Personagens'. Note, no entanto, que Criação de Personagens, não se refere, apenas, em encher um papel com um monte de números, mas de efetivamente criar um personagem, um ser com uma história, um passado e um motivo para se envolver em uma história. Um verdadeiro Persona Dramatica.
Acho que tudo o que podia ser dito já o foi, tudo depende, agora, do grau de desenvolvimento das histórias, da leitura dos sistemas que mais os interessem e da crescente (eu espero) prática com os outros elementos do RPG, os mais importantes como a História, o Ambiente, o Cenário e, claro, a Diversão.
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